eSports: fenomeno mediatico o disciplina sportiva?

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(di Andrea Ranaldo) – La notizia era nell’aria, ma ora ha trovato i crismi dell’ufficialità: attraverso un comunicato stampa, il CIO (Comitato Internazionale Olimpico) ha annunciato di considerare gli eSports una vera e propria attività sportiva. Una decisione storica, che fa seguito agli incredibili numeri registrati dall’industria del “gaming”: ad oggi, le statistiche parlano di 300 milioni di videogiocatori sparsi per il mondo, per un fatturato di oltre 100 miliardi di euro all’anno. Numeri che, secondo le stime degli esperti, sono destinati a crescere esponenzialmente nei prossimi mesi.

Videogiochi alle Olimpiadi? Non ancora…

Tuttavia, al momento è prematuro ipotizzare la presenza dei videogiochi alle prossime edizioni delle Olimpiadi. Mancano, infatti, alcuni requisiti necessari, come l’esistenza di un’organizzazione terza che garantisca il pieno rispetto delle regole del movimento olimpico (il doping, così come il match-fixing, sono due piaghe che affliggono gli eSports), un’equa presenza di uomini e donne, e una significativa diffusione in ciascuno dei 5 Continenti.

Gli eSports SONO sport

La presa di posizione del CIO, per quanto interlocutoria, è stata accolta con giubilo dagli addetti ai lavori, in primis dai giocatori, come Mattia Guarracino, detto Lonewolf92, tra gli “atleti” di FIFA (gioco di calcio sviluppato dall’americana EA Sports) più noti nel panorama italiano, grazie a 6 titoli nazionali e al terzo posto nei mondiali in Corea del 2011. Mattia ha raccontato che, per emergere negli eSports, sono fondamentali l’allenamento costante e la preparazione mentale, abbinati a uno stile di vita privo di eccessi. Tutte caratteristiche condivise con gli sportivi tradizionali. E da qualche mese, anche il calcio professionistico guarda agli eSports con interesse: è il caso di Sampdoria e Roma che, seguendo l’esempio di alcuni club esteri come lo Schalke 04 in Germania e l’Ajax in Olanda, hanno ingaggiato due giocatori professionisti di videogiochi. La scelta della Samp è ricaduta proprio su Mattia Guarracino, mentre i giallorossi hanno optato per il campione italiano in carica Nicolo “Insa” Mirra, 21enne con alle spalle un passato nelle giovanili della squadra al fianco di Lorenzo Pellegrini. Il sogno di entrambi è un campionato di Serie A virtuale con tutte e 20 le compagini al via: desiderio tutt’altro che irrealizzabile, anche in tempi brevi.

Gli eSports NON SONO sport

Non tutti, però, condividono la deriva da “sport tradizionale” ipotizzata dal CIO, e i dubbi non riguardano l’obiezione più scontata sulla presunta mancanza di fatica fisica. È il caso di Simone Trimarchi, ex campione di Starcraft e leggenda italiana degli eSports, attualmente “firma” di Wired e commentatore ai più importanti eventi live. Per Trimarchi il problema è intrinseco alla natura stessa dei videogiochi che, in quanto prodotti commerciali realizzati da aziende private, non godono di normative generali monitorate da un’organizzazione terza, ma vivono, invece, sulle regole scritte dagli sviluppatori. Un ostacolo che, al momento, appare difficilmente sormontabile. È soprattutto su questo punto, dunque, che il CIO e l’industria videoludica dovranno intensificare il dibattito, forti di una fanbase sempre più numerosa che sogna di poter tifare, davanti a uno schermo e in mondovisione, per il proprio Paese durante una competizione internazionale ufficialmente riconosciuta.